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Heroes Of Might And Magic IV

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Heroes Of Might And Magic IV Empty Heroes Of Might And Magic IV

Message par Le Loup Jeu 17 Jan - 18:41

Bonjour à tous. On se retrouve aujourd’hui pour un autre jeu sur PC, un jeu qui date un peu et qui est pris en plein milieu d’une saga : Heroes of Might and Magic IV, sorti en France en 2002, il a donc peut-être un peu vieilli.
Comme vous l’avez deviné, s’il s’agit du IV, il y en a eu trois autres avant et sachez qu’il y en a aussi deux après. Alors pourquoi le IV ? … Eh ben pour la simple raison que c’est le seul que j’avais sous la main.


Heroes Of Might And Magic IV Heroes4




J’ai connu ce jeu il y a très longtemps à travers un de ses prédécesseurs (j’étais si petit que je ne me souviens même plus de quel numéro il s’agissait). J’avais trouvé le principe amusant mais il m’avait vite lassé parce que je n’avais rien compris, le fonctionnement précis étant un peu compliqué pour mon âge.
Bien plus tard, on m’a offert celui-ci, HoM&M IV. Là encore, je n’étais pas encore assez mature pour y jouer et je l’ai laissé un peu prendre la poussière. Et puis, récemment (il y a deux ans), je l’ai retrouvé et par curiosité, je m’y suis plongé. Et c’est à ce moment que j’ai pu en goûter toute la saveur.

Heroes of Might and Magic est, parait-il, la référence en ce qui concerne le jeu stratégie au tour à tour. En effet, là où des jeux comme la série Total War mêlent Gestion-stratégie avec stratégie temps réel lors des batailles, HoM&M reste en mode Stratégie-Réflexion pendant toutes les étapes du Gameplay.
De cette principale particularité vont découler la plupart des remarques, qu’elles soient négatives ou positives, mais j’y reviendrai plus tard.


Commençons par présenter objectivement ce jeu.
Concrètement, lorsque vous commencez une partie, vous possédez un général, un personnage sur un cheval visible sur la Carte. Cette carte, c’est la Carte aventure, soit le monde dans lequel va se passer le scénario. Il varie de Tiny (minuscule) à Huge (Immense), permettant de nombreux scénarii possibles. Sur cette carte se trouvent tout ce avec quoi votre personnage peut interagir : objets, armées adverses, villes, bâtiments…

Heroes Of Might And Magic IV Carte610

Voici un screenshot d’un site qui me permet de vous décrire rapidement le mode Carte. En bas, donc, avec un socle doré, votre héros sur son cheval. Juste à côté de lui, suivez les flèches, c’est sa ville, sur laquelle je reviendrai dans quelques instants. Vous pouvez admirer la richesse de la carte, le ruisseau, le pont, bref, les détails. La bestiole qui se tient sur le chemin est un béhémoth. Il s’agit d’une armée neutre (elle n’a pas de drapeau) qui vous attaquera si vous vous approchez un peu trop.
Sur le menu à côté, tout à droite, en vertical, les différents réglages du jeu et raccourcis rapides. En haut, une mini-carte qui montre qu’ici, la carte est de type minuscule. En dessous de la carte, les différentes ressources : or, dois, pierre, pierres précieuses, cristal, soufre et mercure. En dessous, les trois portraits représentent vos armées (un portrait = une armée). Enfin en dessous, différents portraits de créatures et de héros. En dessous de ces portraits, il y a des nombre : il s’agit du nombre d’unité de ce type. Par exemple, le tigre blanc. Il y a 25 Tigres Blancs dans cette armée et ils sont tous inclus dans cette icône en forme de portrait de Tigre.


Présentons un peu rapidement les six factions du jeu : Vie, Mort, Nature, Ordre, Chaos et Puissance. Avant cela, sachez qu’elles fonctionnent toutes selon une organisation semblable. Tout d’abord, elles possèdent toutes une particularité magique. Chaque ville est de type Faction. Concrètement, si par exemple vous conquérez une ville de type Vie avec une armée de Mort, la ville reste une ville de Vie, seulement elle vous appartient et c’est vous et non plus votre adversaire qui bénéficie de ses bonus. Ensuite, leurs créatures sont organisées selon 4 niveaux de puissance, 1 étant le plus bas et désignant les créatures de base. Chaque niveau de puissance compte 2 créatures différentes. En schématisant, on peut dire qu’à chaque niveau, il y a une créature de combat à distance et une de combat au contact. Et là où réside la stratégie est qu’à partir du niveau 2, la construction d’une structure capable de recruter une créature bloquera la structure permettant de recruter l’autre du même niveau. Autrement dit, une ville ne peut créer qu’un seul type de créature niveau 2, un seul type de créature niveau 3 et un seul type de créature niveau 4. Elle peut en revanche créer les deux types de créatures niveau 1 et bien sûr recruter les fameux héros.
Les héros sont au cœur du jeu (eh, pourquoi vous croyez que c’est Heroes of Might and Magic ?). Ils sont recrutables dans la taverne (vachement original) présente dans les villes. Ils se divisent, à l’instar des factions, en six catégories, elles-mêmes subdivisées en deux. Pour faire simple et rapide, chaque faction a deux types de héros : combattant ou mage. Mais on ne recrute pas n’importe qui n’importe où. La faction à laquelle appartient la ville permet de recruter des héros de factions particulières. Ainsi, par exemple, la mort peut recruter des héros de type Mort, Ordre ou Chaos, qu’ils soient guerriers ou mages.



Heroes Of Might And Magic IV Ville_10



Voici concrètement une ville de type Nature. À gauche, un accès rapide pour aller voir vos autres villes. À gauche de ça, le groupe de six portraits montre les créatures que cette ville peut recruter. Puis, le groupement à droite : en haut, les créatures qui sont dans la ville et en bas, les créatures qui dans l’armée aux portes de la ville. On reconnait aussi en bas un nouveau récapitulatif des ressources.
Les différents bâtiments présents sont tous les bâtiments de recrutement d’unités qu’il serait un peu compliqué de détailler ici. Notons cependant que lorsque vous ouvrez une ville comme ceci, vous avez le thème musical de la faction concernée et franchement, c’est cool ; les musiques sont vraiment magiques !


Présentons maintenant un peu plus les différentes factions :


Vie
La faction dont la principale particularité magique est la résurrection. Une capacité très pratique lorsque quasiment tout votre armée s’est faite décimer : vous pouvez alors ressusciter jusqu’à la moitié des morts. Mais attention, vous ne pouvez ressusciter que les créatures vivantes, donc ni les morts-vivants ni les machines.
Créatures de niveau 1 : Écuyers et Arbalétriers. Contrairement à la plupart des unités à distance de base, les Arbalétriers ne souffrent d’aucun malus même s’ils tirent de loin. Ils souffrent en revanche d’un malus dès lors qu’ils combattent au corps-à-corps. L’autre unité de base est l’écuyer, un type au corps-à-corps qui a une chance d’étourdir les ennemis lorsqu’il les cogne.
Les créatures de niveau 2 : Piquiers ou Balistes. Tout comme les Arbalétriers, les Balistes peuvent tirer de très loin sans malus mais prennent leur tarif au corps-à-corps. Les piquiers, eux, peuvent attaquer l’ennemi à une certaine distance (celle de leur pique) ce qui l’empêche de riposter.
Les créatures de niveau 3 : Croisés ou Moines. Les Croisés ont cet avantage au corps-à-corps de pouvoir frapper deux coups, ce qui rend leur attaque deux fois plus redoutable. Les moines sont des attaquant à distance, tout simplement, mais qui font, il faut le dire, assez mal.
Les créatures de Niveau 4 : Anges et Champions. Les Anges peuvent se déplacer très vite (on la considère donc comme une créature à distance) et frappent très fort (comme quasiment toutes les créatures de niveau 4). Ils ont aussi cette possibilité de ramener à la vie un allié mort (ils ne peuvent le faire qu’une fois par combat, donc utilisez bien cette capacité. Moi par exemple, c’est au cas où mon mage qui est censé justement ressusciter les autres se fait tuer). Les Champions, eux, se déplacent assez vite aussi mais leur force vient de leur Bonus de Charge. En effet, lorsque vous lui dites d’attaquer, il va se déplacer vers son ennemi. Plus cette distance est importante et plus les dégâts seront élevés. Un peu dur au début, cette technique devient très vite instinctive.
Les sorts de la vie concernent généralement le boost de ses propres unités et le soin. Les jouer est assez aisé, les débuts de partie ne sont pas trop durs grâce aux frappes à distance infligées par les Arbalétriers et les Balistes (si vous les choisissez), mais faites attention, ne comptez pas trop trop sur le sort Résurrection : vous avez l’impression que votre armée conserve sa force d’antan mais vos effectifs sont grignotés. Mes rares défaites avec eux ont été dues au fait que je n’ai pas regardé précisément combien d’unités j’avais perdues contre combien étaient ressuscitées.


La Mort
Faction, vous l’aurez deviné, totalement opposée à la Vie, mais ma faction préférée quand même. Leur sort de prédilection est la résurrection de squelettes. Contrairement à la vie qui ressuscite une créature morte en ce qu’elle était avant de mourir (vous avez perdu un écuyer, vous retrouver un écuyer, si vous avez perdu un Ange, vous avez un Ange), la mort ressuscite un mort en mort-vivant selon son niveau : Squelette, Fantôme ou Vampire. Si ça peut paraître décevant au premier abord, cela constitue la base de la stratégie avec la mort que je vais développer après avoir présenté les créatures.
Créatures de niveau 1 : Squelettes et Diablotins. Les squelettes sont lents, tapent pas si forts. Les diablotins sont rapides et tapent… pas fort non plus. Les Diablotins ont cependant cet avantage de grignoter les points de sort des mages adverses pour les donner au vôtre (si vous en avez).
Créatures de niveau 2 : Cerbères ou Fantômes. Les Cerbères peuvent frapper jusqu’à trois adversaires en même temps et empêchent tout riposte de leur part. Les Fantômes se déplacent assez vite et peuvent infliger des malus lorsqu’ils frappent leurs adversaires (perte de vitesse, d’attaque…).
Créatures de niveau 3 : Vampires ou Rejetons Venimeux. Les Rejetons Venimeux sont des sortes de… flaques de morves vivantes qui balancent des projectiles empoisonnés. C’est puissant, pratique, mais particulièrement inesthétique, donc je ne joue pas avec eux. Je préfère et de loin les Vampires, créatures mort-vivantes qui, lorsqu’elles attaquent un adversaire vivant, absorbent leur vie et peuvent aller jusqu’à ressusciter un des leurs. Ajoutez à cela qu’ils empêchent la riposte adverse et qu’ils sont très rapide et vous aurez une de mes unités préférées de tout le jeu.
Créature de niveau 4 : Diables ou Dragons Squelettes. La principale particularité des Diables est leur capacité à littéralement se téléporter où ils veulent sur le terrain, ce qui permet de les rendre plutôt imprévisibles et idéals pour aller tuer directement le héros ennemi, mais après, une fois en plein dans les lignes ennemies, ils risquent de crouler sous le nombre avant d’avoir pu se replier. Ils peuvent aussi invoquer sur le terrain des Démons des Glace, des créatures qui peuvent geler d’autres créatures au combat. Les Dragons Squelettes empêchent la riposte et, si la créature est sensible à la peur, chaque attaque du Dragon Squelette la fait reculer.
Jouer avec la Mort est un peu difficile au début, puisque leurs unités de niveau 1 et 2 sont assez faibles. Mais dès l’arrivée des Vampires et/ou d’un nécromancien digne de ce nom, notre armée va littéralement croître avec les combats. En effet, dès que vous tuerez des créatures vivantes, vous en ferez des morts-vivants à rajouter à votre propre armée ! Il suffit de les battre à distance, en évitant les dégâts ou tout simplement avec des unités qui régénèrent leur vie (Vampires) et le tour est joué ! À noter également : puisque la Mort compte beaucoup sur des unités mort-vivantes, celles-ci ne sont pas affectées par les pertes de moral ou la fatigue (qui fait aller moins vite).


Le Chaos
Leur particularité est que leurs sorts offensifs sont boostés…en plus d’être déjà puissants à la base !
Créatures de niveau 1 : Brigands et Orques. Les Brigands sont des unités de base, avec un peu de furtivité, ce qui ne sert pas à grand-chose en combat. Les orques sont des unités qui lancent des… des trucs non identifiés. Non seulement c’est en nombre grandement limité, mais en plus, ces unités souffrent d’une perte considérable de précision dès qu’elles s’éloignent un peu. Ce malus est compensé par le fait que, contrairement à la plupart des créatures qui attaquent à distance, les Orques ne souffrent d’aucun malus au contact. Ce serait encore mieux si les Orques n’étaient pas affreusement lents !
Créatures de niveau 2 : Méduses ou Minotaures. Les Méduses ont cette capacité de tuer quelques créatures en plus de leur attaque à distance normale (il s’agit là de créatures changées en pierre par le regard des méduses), ce qui les rend redoutables face à des créatures puissantes mais en faible nombre ainsi que contre les héros. Les Minotaures ont une chance de bloquer complètement une attaque, ce qui peut parfois s’avérer très frustrant. Ils tapent… plutôt bien mais sans plus.
Créatures de niveau 3 : Efrits et Chevaux du Cauchemar. Les Efrits sont entourés d’une aura de feu qui fait un peu de dégâts à n’importe quelle créature qui l’attaque ou qui prend un de ses coups. En dehors de ça, ils ont une force de frappe moyenne. Les Chevaux du Cauchemar ont un sort qui leur permet d’effrayer une créature, lui empêchant tout mouvement pour le tour suivant. Ils sont très rapides et ont une frappe plus importante.
Créature de niveau 4 : Hydres et Dragons Noirs. Les Hydres sont des créatures à plusieurs têtes qui peuvent donc attaquer plusieurs adversaires en même temps tout en empêchant une riposte de leur part, le tout avec une force de frappe importante. On déplore cependant leur vitesse de déplacement ridicule pour une créature de niveau 4. Les Dragons Noirs ont cette particularité d’être totalement immunisés à la magie, qu’elle soit ennemie ou alliée (à donc inclure dans votre stratégie). Leur attaque, dévastatrice, permet de frapper plusieurs adversaires à condition que ceux-ci soient alignés : c’est l’idée de souffle de feu, non seulement la cible est touchée, mais aussi toute créature se trouvant derrière elle.
Le Chaos porte bien son nom. Totalement imprévisible, il est très dur de battre une bonne armée du Chaos : la simple présence des Dragons Noirs change souvent toute la stratégie d’une armée comme la Mort qui se base sur le malus magique infligé à l’adversaire. Les sorts offensifs sont pour la plupart dévastateurs, avec pour seul défaut de pouvoir aussi blesser vos propres unités. Les héros type Guerrier du Chaos sont les Voleurs, maîtres de l’exploration, ce qui vous permet d’avoir une meilleure mobilité sur la carte aventure.


L’Ordre
Leur particularité est d’avoir des créatures qui, par défaut, sont un peu immunisées à la magie.
Créatures de niveau 1 : Halfelins et Nains. Les Halfelins (en gros des Hobbits) sont des unités à distances qui frappent avec une fronde. Leur principal avantage est d’avoir un bonus de dégât face aux créatures de niveau 4, mais ils sont tout de même assez difficilement jouables en raison de leur perte rapide de précision avec la distance. Les Nains sont des unités de base très… basiques. Ça avance et ça cogne. Et c’est lent. Donc à moins d’en avoir une flopée, on ne peut pas en attendre grand-chose (ce qui est dommage, après le succès du Hobbit, mais ne nous éloignons pas trop vite du sujet).
Créatures de niveau 2 : Mages ou Golems d’Or. Les Mages sont des mini-héros lanceurs de sort. Ils possèdent quelques sorts bien pratiques, mais les sorts offensifs ne seront efficaces que s’ils sont en nombre important, pour le reste, on préférera un bon héros magicien. Les Golems d’Or sont des créatures mécaniques faites pour cogner. Insensibles aux variations de moral, infatigables, résistants assez bien à la magie, ils sont assez dangereux sur le champ de bataille.
Créatures de niveau 3 : Génies ou Nagas. Les Génies sont des Mages améliorés, avec des sorts plus efficaces et une vitesse plus importante. Je ne reviens pas là-dessus. Les Nagas, des femmes à quatre bras et dont tout le bas du corps est une queue de serpent, empêchent toute riposte lorsqu’elles attaquent. Elles frappent assez fort et peuvent facilement faire mal.
Créatures de niveau 4 : Dragons Mécaniques ou Titans. Les Dragons Mécaniques sont des créatures mécaniques (je précise parce que sur leur image, on voit le nain aux commandes) et ne sont donc pas affectées par le moral ou la fatigue. Il s’agirait donc de Golem d’Or super-boostés qui, en plus, empêchent la riposte ennemie. Les Titans, eux, sont des unités polyvalentes, aussi efficaces à distance qu’au contact. Leur force de frappe est respectable pour une créature ne niveau 4, mais rien de bien transcendantal, si ce n’est leur design !
Les héros guerriers de base de l’Ordre sont les Lords, qui permettent une prospérité supérieure pour la ville que vous leur confiez. Cependant, une bonne armée de l’Ordre doit aussi pouvoir compter sur un magicien pour remédier à certains problèmes récurant comme la perte de précision avec la distance. Mais en raison de leur capacité à avoir un bon nombre de créatures mécaniques (Golem d’Or et Dragons Mécaniques), une bonne armée de l’Ordre aura du mal à être arrêtée par des simples sorts et il faudra souvent y laisser un peu de votre armée.


La Nature
Leur capacité magique spéciale est l’invocation, sur laquelle j’aimerais faire un très rapide éclaircissement. Il y a deux types d’invocation dans le jeu : celle en combat et celle sur la carte. Les créatures invoquées en combat sont souvent assez nombreuses, de l’ordre de la dizaine, mais disparaissent après le combat. Elles sont pratiques lorsqu’il s’agit de sauvegarder ses vraies troupes en envoyant les invocations mourir à leur place. Les invocations sur la carte demandent une expertise plus avancée. Les unités sont bien moins nombreuses (pour certaines créatures, c’est même une seule sur plusieurs jours), mais elles restent dans l’armée. Voilà, passons à la suite.
Créatures de niveau 1 : Farfadets et Loups. Les Farfadets sont des Diablotins à l’allure plus elfique qui empêchent la riposte, je ne reviens pas dessus. Les Loups sont des unités rapides pour des unités de niveau 1 qui attaquent deux fois. Les Loups sont cependant très fragiles et ne représentent une menace que lorsqu’ils sont en nombre très important.
Créatures de niveau 2 : Tigres et Elfes. Les Tigres sont des unités simples d’utilisation : foncer et frapper. Les Elfes sont des unités à distance, la seule qui tire deux fois en un tour. Très pratique, mais là encore, il faut que le nombre soit important pour espérer faire des dégâts significatifs.
Créatures de niveau 3 : Griffons et Licornes. On arrive enfin à des créatures intéressantes. Les Griffons ont cette capacité de riposte infinie. Petit éclaircissement sur la riposte : lorsqu’une créature attaque une autre, celle-ci Riposte : elle inflige des dégâts à celle qui attaque. Mais la riposte n’a lieu qu’une seule fois par tour. Ainsi, si au cours d’un même tour, votre créature est attaquée par plusieurs adversaires, elle ripostera contre le premier, mais les autres pourront la frapper sans risque. Les Griffons, eux, ont riposte infinie, ce qui signifie que pour chaque adversaire qui attaquera, il ripostera. Ils deviennent alors très pratiques pour fondre sur les ennemis, aller en plein dans leurs rangs et faire un ravage ! Les Licornes, lorsqu’elles frappent un adversaire, ont une chance de l’hypnotiser : la créature passe son tour suivant, tout simplement. Ajoutez à cela que ces deux créatures ont une force de frappe assez importante et vous comprendre que si jamais je joue avec la Nature, c’est à partir de là que les choses se gâtent pour l’ennemi.
Créatures de niveau 4 : Dragons Fée ou Phénix. Les Dragons Fée sont de puissants lanceurs de sort qui possèdent la capacité magique Miroir Magique, ce qui signifie que tout sort offensif est renvoyé à l’expéditeur (le Dragon Fée prend quand même les dégâts). On y réfléchira donc à deux fois avant de lancer un sort, surtout avec un héros. Les Phénix sont des attaquants féroces qui disposent, très logiquement, de la capacité Résurrection. Cela signifie, en essayant de ne pas être trop technique, que lorsqu’ils meurent, il revient à la vie le même nombre de Phénix qu’avant le dernier coup. Prenons un exemple. J’ai 4 Phénix. Ils se font attaquer une fois, il m’en reste 3 (donc 1 est mort). L’attaque suivante, j’en perds 2, il m’en reste 1. Le coup suivant, il me tue le dernier. Il y en a donc 1 qui revient à la vie (ce qu’il restait avant le dernier coup.
La Nature est une faction aux débuts difficiles. Il faut savoir bien la maîtriser (ce que moi, je ne sais pas vraiment). Une ville de la Nature sera très pratique en tant que ville supplémentaire, mais commencer une partie avec la Nature demande vraiment du doigté. Leur pouvoir d’invocation est très pratique et permet d’invoquer de nombreuses créatures (dont les élémentaux, les Mantes Religieuses…), mais elle demande du temps pour être efficace.


La Puissance
Leur principale particularité magique est de… de ne pas avoir de magie. Voilà. Ils ont en revanche une résistance améliorée à la magie. C’est le camp des bourrins physiques par excellence.
Créatures de niveau 1 : Fous de Guerre et Centaures. Les Fous de Guerre résument à eux seuls la stratégie de la Puissance. Ils sont littéralement incontrôlables, la machine les déplace pour vous vers la créature adverse la plus proche pour aller la frapper. C’est marrant au début, mais lorsqu’il s’agit d’établir une stratégie, ça devient gênant. Les Centaures sont des créatures qui tapent aussi mal à distance qu’au contact et voilà tout.
Créature de niveau 2 : Harpies ou Nomades. Les Harpies sont des créatures au déplacement et à l’attaque efficace : lorsqu’elles attaquent, elles bloquent la riposte et reviennent au point duquel elles sont parties, empêchant donc l’adversaire de l’attaquer, même au tour suivant ! Les nomades sont des enturbannés sur chevaux qui sont rapides, un peu plus résistants et empêchent la riposte, c’est tout.
Créatures de niveau 3 : Ogres Mages et Cyclopes. Ne vous excitez pas : les Ogres Mages ne possèdent qu’un seul sort : celui qui booste l’attaque de ses alliés. À part ça, il ne faut pas non plus les sous-estimer au corps-à-corps. Les Cyclopes sont de terrifiantes créatures à distance. En effet, ce sont les seules créatures du jeu qui ont une attaque à distance simple qui fait des dégâts de zone, en plus de leur force d’impact déjà phénoménale. Quand vous voyez des Cyclopes dans le camp adverse, vous savez que vous allez subir des pertes.
Créatures de Niveau 4 : Oiseaux-Tonnerre et Béhémoths. Les Oiseaux-Tonnerre, en plus de leur frappe, invoquent la foudre qui tombe sur l’ennemi pour des dégâts supplémentaires. Les Béhémoths sont… des brutes ! Y’as pas d’autre mots. Ils ont une attaque phénoménale qui balaie tout sur leur passage. Face à des Béhémoths au contact, vous essuierez immanquablement des pertes. Le mieux est de les avoir à distance lorsque c’est possible.
La Puissance n’a pas vraiment de stratégie à proprement parler. Il s’agit principalement de foncer dans le tas en supportant plus ou moins les unités en difficulté. Ils peuvent recruter des Guerriers de toutes les factions mais, très logiquement, aucun magicien.



Voici un peu plus concrètement un écran de combat trouvé lui aussi sur le net :


Heroes Of Might And Magic IV 0110


Nous avons donc du côté gauche l’armée attaquante (le plus souvent la vôtre, donc) et de l’autre, bien logiquement, celle qui défend, ici depuis un fort.
Au dessus de chaque créature, vous voyez un nombre. Il s’agit du nombre de créature que vous avez. Par exemple, la flamme en bas de l’écran est un élémentaire de feu. Il y en a 8 et lorsque vous déplacez votre élémentaire, vous en déplacez en fait 8. C’est un peu surprenant au début de voir que 1000 Squelettes prennent autant de place qu’un seul sur la carte de bataille, mais cela fait un peu marcher l’imagination et ça devient à force assez naturel.
Pour les autres créatures, celles qui ont une barre rouge et une barre bleue à la place, il s’agit de vos héros (et de ceux de l’adversaire). Très classique : rouge : vie. Bleu : mana.
Voilà en gros ce qu’il faut savoir pour une bataille. Très logiquement, plus vous faites combattre une créature et plus il y en a qui meurent et donc moins la créature va frapper fort. C’est un des seuls trucs un peu trompeurs à savoir puisquè première vue, la créature reste la même, seul le nombre au-dessus change. Et lorsqu’il atteint 0, eh bien la créature tombe à terre, montrant qu’elle est mort.



Bien. Les différentes factions expliquées, passons donc au jeu proprement dit
Ce jeu dispose de deux modes : Campagne et Scénario.

Mode Scénario
Vous choisissez un scénario parmi la liste, éventuellement la faction que vous contrôlez et vous y allez. Il y en a pas mal, mais selon vos préférences, il y en a que vous referez en boucle. Concrètement, certains vous forcent à prendre une certaine faction et si vous ne l’aimez pas, vous ne ferez pas ce scénario. La plupart du temps, l’objectif est d’être le seul à posséder des villes, mais selon les scénarii, vous devrez aussi, par exemple, conserver une certaine ville ou faire survivre un certain héros.

Mode Campagne
Vous choisissez une faction parmi les six présentés : Vie, Mort, Ordre, Chaos, Nature, Puissance. Puis vous serez donné un personnage avec une histoire assez poussée et une quête à suivre. Grand fan de la Mort, j’ai fait cette Campagne en entier (oui, si je précise, c’est que ça ne se finit pas en 24h…). Là, votre personnage cherche à se venger de ceux qui l’ont défiguré et rendu mi-mort mi-vivant (il a une moitié du corps mort en raison du bûcher sur lequel il est allé). Ce qui devait être une vengeance personnelle finit par devenir la protection d’un royaume et, plus tard, vous vous trouverez à sauver le monde de… la mort !
Les scénarios du mode Campagne sont vraiment très recherchés et on est parfois interrompus par des pages à lire durant les phases de déplacement. Si ça peut paraître un peu agaçant au début, cela devient très intéressant lorsque le scénario se complexifie. La difficulté est en général assez élevée mais rien d’insurmontable (la preuve, je l’ai fini !).


Autour du jeu
En général, les graphismes sont très respectables pour l’époque et ont, je trouve, pas trop mal vieilli. Le jeu peut paraître lent (dans le déplacement des personnages), mais la vitesse est réglable, ce qui le rend bien plus agréable, plus dynamique à jouer.

Les musiques. Alors là, gros coup de cœur. On a vraiment des musiques qui mettent dans l’ambiance. Chaque faction a son thème propre disponible dans les villes, certaines zones sur la carte changent aussi la musique. Seule la musique de combat peut sembler un peu moins entraînante (mais c’est peut-être parce que je l’ai trop entendue. Mais vraiment, les musiques de ce jeu sont magiques !

La prise en main. Perso, je l’ai trouvée assez dure. Après, encore une fois, peut-être était-ce à cause de ce souvenir comme quoi ce jeu était dur, je ne sais pas. Mais maintenant quand j’y joue, je ne réfléchis même plus, tout est devenu naturel.

En règle générale quand même, c’est un jeu assez maniable, avec pas mal de liberté. C’est pourtant un jeu de stratégie et il ne faudra pas prendre à la légère l’action d’un héros, par exemple. L’aspect tour à tour est très présent mais pas envahissant. Le jeu fonctionne sur un système de cases, mais elles sont tellement discrètes qu’il a fallu que je modifie les options d’affichage pour m’en rendre compte.
C’est donc un jeu assez plaisant à jouer, très riche, aussi bien graphiquement que musicalement. C’est donc un beau jeu. En revanche, prévoyez bien une demi-journée pour finir un simple scénario et bien une semaine pour une Campagne !
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Heroes Of Might And Magic IV Empty Re: Heroes Of Might And Magic IV

Message par Thebigkirby Jeu 17 Jan - 19:58

"heroes 4" le" heroes" de mon enfance,celui auquel j'ai le plus accroché *^*
je me souvien la notice du jeu est énorme, elle expliquait toute les classe que ton héro pouvais prendre et tout les sorts ,
la campagne jamais fini je la trouve hardcore a faire x)
je fesais des parties escarmouche avec mes freres (tous contre le bot)
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